Bu yazıya başlamadan önce ilk Mass Effect oyunu ile ilgili yazının tarihine bir baktım da, üç yıl olmuş. Üç yıllık bir aranın ardından Mass Effect ile ilgili anılarım biraz nostalji havasına büründü galiba. Ama sorun değil, nostaljiyi seven bir adamım. Ayrıca biraz tozlanan hatıralar oyunun size vermeye çalıştığı yaşanmışlık hissini arttırıyor diye düşünüyorum. Önceki oyunda gördüğüm bir karakteri bir an tekrar karşımda görünce "aa naber ya, işleri büyütmüşsün" deme isteği bu hissi özetler galiba. :)
Yazıya önceki oyun, sonraki oyun diye başladım madem, öyle devam edeyim. Malum Mass Effect bir rpg oyunu, bir rpgde de önemli olan yaptığınız seçimlerdir. Yaptığınız seçimlerin senaryoya etkisi büyüktür. Bu nedenle seri olarak çıkan bir oyunda seçimlerinizin senaryoya etkisinin devamı için yeni oyuna aktarılmaları gerekir. Oyun bunu önceki oyundaki kayıtlarınızı aktarma olanağı vererek sağlamış. Yani bu şekilde senaryonun ilerleyişine önceki oyunda yaptıklarınızın etkisi devam ediyor. Aslında bu yöntem yeni nesil oyunlarda kullanılan birşey ama Mass Effect işi burada biraz abartmış. Sadece yaptığınız seçimler değil işin içine yan görevleri, karakterler ile kurduğunuz etkileşimleri de katarak detaylı bir aktarım sağlamış. Mesela bir yerde karşıma çıkan bir karakter önceki oyunda kendisine yaptığım yardımdan bahsediyordu. Oysa ben kendisini hiç hatırlamıyorum bile. :)
İlk oyundaki Mako: şimdi o da bir nostalji.
Bu işin en güzel tarafı bana göre karakterlere dair yapılan aktarımlar olmuş. Çünkü Mass Effect' te karakterler çok önemlidir. Karakterler oyunun iddialı kısımlarından biridir. Hepsinin gerçekten yaşayan biri gibi geçmişi, kendilerine has mizacı vardır. Şimdi bu kayıt aktarma sayesinde sizinde onlarla geçmişte bir hukukunuz oluşu onları daha bi canlı kılmış sanki. Mass Effect'in hatırı sayılır bir kısmı mürettebatınızdaki karakterlerle konuşma şeklinde geçer, bu sayede ikinci oyunda bu seanslardan daha bir zevk aldım diyebilirim. Tabi eski karakterlerin yanına yenileri de eklenmiş, bazı eski karakterler ise artık mürettebatınızda değil. Kendilerine yeni bir yaşam kurmuşlar ama oyun içerisinde onlarla tekrar karşılaşıyoruz. Umuyorum ki üçüncü oyunda bize katılırlar.
Hikayesi ve ırkının gizemleriyle beni en çok etkileyen karakter:Tali.
Öceki yazılarıma çok fazla spoiler verdiğimi farkettim. O yüzden spoiler vermeden senaryoya girmeyi deneyeyim. Senaryonun nasıl devam edeceği Mass Effect 2' ye başlarken en çok merak ettiğim şeydi. İlk oyunda reaper tehlikesini atlatmış gibiydik. Tabi oyun hala devam ettiğine göre belli ki bu tehlike geçmemiş. Yine bu melun şeyler bir şekilde Shepard' ın yakasına yapışıyor ve Illusive man adında, acayip abi ile tanışmamıza sebep oluyorlar. Illusive Man adından da anlaşılacağı gibi gizemli bir adam ve kendisi gibi gizemli Cerberus adında bir oluşumun lideri. Amaçlarına falan girmeyeyim burdan sonrası ağır spoiler olur. Illusive Man karakteri oyunculara X-Files dizisindeki Smoking Man karakterini hatırlatmış. Ben de bu yorumu okuduktan sonra fark ettim. Çok sigara içmesi zaten direk gönderme olmuş kanımca.
The Illusive Man: her nekadar bize yardım ediyor olsa da
bu adamı gözüm tutmadı.
Senaryonun içeriğine dairdaha fazla bir şey söyleyemeyeceğim ama işlenişinden bahsedebilirim. Oyun tıpik bir frp dizgisi şeklinde ilerliyor. Frp senaryolarında bir elf, bir cüce, bir insan, bir büyücü v.s. bir ekip olur ve kendilerini maceranın içerisinde bulurlar ya, işte burada da olaylar bu şekilde gelişiyor. İşin bu kısmına bir itirazım yok hatta ben frp nin bu tarzını çok severim. Herbiri kendi alanında usta ve herbirinin sizi etkileyecek bir hikayesi olan karakterlerin bir araya gelme süreci leziz bir yemeğe başlamadan önce yenilen güzel bir aparat gibidir. Eleştireceğim kısım; güzel ve uzun diyebileceğimiz bu aparat kısmından sonra gelen ana yemeğin sizi hayal kırıklığına uğratıyor oluşu. Yani ekibinizi oluşturma bölümü çok güzel ve gayet tatmin edici. Resmen karakterlerle aranızda duygusal bağ kurmak için uğraşılmış fakat bu kadar uzun bir girizgahtan sonra girizgah böyleyse devamı nasıldır diye düşünüyorsunuz. Ama gelin görün ki oyun küt diye bitiyor. Evet tüm ekibi toplayıp büyük göreve çıkıyorsunuz ve o görevi tamamlayınca oyun bitiyor. Bana kalırsa bu ekip toplama işi ME3' ün alt yapısını oluşturmuş. Asıl yemeği üçüncü oyuna saklamışlar.
Normandy' de bir fark var. Bilin bakalım ne?
Oyunda oynanış ve mekanikler olarak pek fark yok. Savaş mantığı yine aynı. Sınıfların seçebileceği silahlara düzenleme getirilmiş bence iyi olmuş. Ayrıca inventory kısmı iyileştirilmiş buna çok sevindim. Ama en çok sevindiğim kısım önceki oyunlarda olan gezegenlere inip maden arama olayının değiştirilmesi olmuş. Artık gezegenlere inmek yerine dışardan tarama yapıyoruz eğer birşey bulursak gezegene probe fırlatıp madeni topluyoruz. Gezegen tarama ekranında o gezgen hakkındaki bilgiler veriliyor. Bu bilgiler gezegenin atmosferi, iklimi, sahip olduğu yerçekimi kuvveti gibi coğrafi ve jeolojik bilgiler olabildiği gibi gezegenin bilinen tarihi ve politik önemi gibi bilgiler de olabiliyor. Bir rpg oyunu olarak Mass Effect' te okunabilecek birçok bunun gibi şey var. Irklar ve kısaca tarihleri, oyunda geçen teknolojilerin kısaca anlatımları, karakterlerin geçmişleri hakkında bilgiler. Bunları açıp okumakla da oyunun oynanma süresi epey uzuyor. Bu sayede bilim kurgu severler hem oyun içerisinde kullanılan teknolojik alet ve araçlarla hem de bunların teknolojilerine dair yazılarla iyi tatmin oluyorlardır diye düşünüyorum. Mesela Normandy' nin gizli hareket etmesini sağlayan sistem(stealth system) hakkındaki bölümü okuyunca acayip tav olmuştum. Normandy ve gezegene inme demişken söylemeden geçmeyeyim önceki oyunda gezegenlere inince kullandığımız mako gitmiş. Maden toplama işi kalkınca açık arazide araçla dolaşma işi azalmış. Bunun gerektiği durumlarda ise hammerhead denen yeni bir araç kullanıyoruz. Makonun arkasından konuştuk ama ikinci oyunda enkazını görünce duygulandım doğrusu. :)
Gezegen tarama ekranı.
İlk oyunun grafiklerini çok iyi hatırlayamadığım için ikinci oyunla bir karşılaştırma yapamayacağım. Ama ikinci oyunun günümüz oyunları ile bir karşılaştırmasının yaparsak çok iyi olduğunu söyleyemem. Özellikle anti-aliasing ayarının olmayışı kenar ve köşelerdeki kırıklar konusunda elinizi kolunuzu bağlıyor. Grafik ayarlarında genel olarak seçenek fakirliği mevcut. Sanırım bunun oyunun konsollara da çıkıyor oluşu ile bir alakası var. Tabi bu demek değildir ki grafikler yerden yere vurulacak kadar kötü.
Sonuç olarak bu seriyi seven zaten bu oyunu oynar. Hiç oynamamış birisi ise eğer bilim kurgu seviyorsa bu oyunu bi şekilde sever diye düşünüyorum. Mechler, isyancı yapay zekalar, evrenin ötesinden gelen gizemli düşmalar ve birsürü uzay oyuncağı ile dolu kaç tane rpg oyunu var?
Kabul edelim bilgisayar oyunları genelde popüler kültürün eğlencelik tüketim ürünü olmaktan öteye gidemezler. Her ne kadar oyuncu camiasında oyunların sanatsal değerlerinin olup olmadığı tartışılsa da bence oyunlardaki sanatsal değer öyle ehemmiyet verilecek ölçüde değildir. Fakat Holywood' da zaman zaman sadece tüketim malzemesi olmanın birazcık ötesine geçen filmler olur. Bence bunun oyun dünyasında da örnekleri vardır. Hepsi birer efsane olmuş; Planescape: Torment, Sanitarium, Grim Fandango birkaç örnek olarak sayılabilir. Deus Ex serisini de bu listeye eklesem sürç-i lisan etmiş olmam sanırım.
Deus Ex ismi antik Yunan tiyatrosundaki Deus Ex Machina' dan gelir. Deus Ex Machina sahneye vinç yardımıyla indirilen makinedir ve tanrıyı temsil eder. Seriye bu ismin veriliş nedeni yine makinelerle ilgilidir. Oyun, artık makinelerin insan vücudunun parçası olduğu bir gelcekte geçer. İnsanlar istedikleri takdirde kendi organlarından vazgeçip, biyomakineler kullanabilmektedirler. Amaç ise işlevsellik... Yani makineden bir kol sizin kolunuzdan daha güçlü, makineden bir göz sizin gözünüzden daha keskin olmaktadır. Sonra bu değişim sosyal ve ekonomik hayatı da etkiler. Biyomekanik organlara sahip insanlar iş hayatında bir adım önde olur. Tüm bu değişim bazı etik soruları önümüze koyar; Insanlığımızı mı kaybediyoruz?
Evet bu soru oyun içerisinde de sorulur. Kendilerine purist adını veren gruplar "Tanrıyı oynamaktan vazgeçin" gibi sloganlarla bu değişime karşı durmaya çalışır.
Tüm bu etik sorunların yanında bu değişimin başka günahları da vardır. Biyomakineler küresel şirketler tarafından satılmaktadır ve birkez makineye sahip olmak yetmez. Vücudunuzun bu makineleri kabul etmesi için devamlı olarak yine bu şirketler tarafından satılan ilaçları kullanmanız gerekir. Aksi takdirde sonuç ölümdür. Şirket denen tek amacı karetmek olan kuruluşların bunu pek umursamadığı bir dünya da artık bu ilaçlara para veremeyecek duruma gelen insanların durumu içler acısı bir hal alır. Global şirketler ise büyür ve devletlerden üstün hale gelir.
Gelecekte Çin.
İşte Deus Ex serisi böyle bir dünyayı konu alır. Üç oyundan oluşan bu serinin üçüncü oyunu yani bu yazının konusu olan Deus Ex: Human Revolution değişimin emekleme döneminde geçer.
Human Revolution' da Sarif Industries adlı biyomakine üreten şirkette çalışan Adam Jensen' ın başından geçenleri tecrübe etmekteyiz. Adam Sarif Industires' da güvenlik şefi ve eski bir SWAT' tır. Birgün Sarif Industires bir grup paralı asker ve biyomekanik organlara sahip özel askerler tarafından saldırıya uğrar. Tüm önemli bilimadamları öldürülür. Bu sırada Adam' da ölümcül yaralar alır. Artık hayatta kalmasının tek yolu tüm vücudu biyomakinelerle donatılmasıdır ve kendisine sorulmadan bu yapılır. Oyun boyunca "I have never asked for this." sözünü Adam' ın ağzından duymaktayız. Adam' ın macerası bu saldırının arkasındakileri bulmak üzerinedir.
Biyomekanik organlar böyle birşey.
Oyunun dinamiklerinde bir rpg oyununda görmeye alıştığımız genel ögeler mevcut. Yeteneklerimiz(skill) sahip olduğumuz biyomekanik organlardan geliyor. Sahip olduğumuz puanlarla hack, zırh, görünmezlik, duvarların arkasını görebilme vb yeteneklerimizi geliştirmekteyiz. Oldukça zengin bir yetenek ağacı mevcut. Bu ağaçta geliştirdiğimiz dala göre bir oyun deneyimi elde ediyoruz. Mesela ağır silahlara ve güçlü bir zırha sahip ölüm saçan birisi olabildiğimiz gibi düşmanlarını sinsice avlayan bir keskin nişancı da olabiliriz. Hatta oyun boyunca hiç kimseyi öldürmeden ve kimseye yakalanmadan işini halleden bir hayalet de olmak mümkün. Bu da oyuna birkaç kez oynanabilme özelliği katmakta. Fakat bu kimseyi öldürmeme işinde boss lar istisna tutulmuş. Yani boss ları öldürmek zorundasınız. Bu olay eski Deus Ex hayranlarının pek hoşuna gitmemiş öğrendiğime göre.
Düşmanı öldürmek yerine bayıltmak da bir seçenek.
Bir de rpg oyunlarındagörmeye alıştığımız yan görevler var. Yan görevlerin sayıları çok değil ama sadece tecrübe puanı ve para kazandıran angarya da değiller. Çoğu özenle hazırlanmış ve oynamaya değer. Hatta bazıları senaryoya dahil küçük ipuçları da içeriyor. Oyunun mekan tasarımları da hikayede geçen zamana yakışmış. Teknolojinin şehirlere ve hayata verdiği yön gayet başarılı bir şekilde sunulmuş. Nedense bu tür gelecek tasvirleri hep içimi karartır. Deus Ex' de bu hissi yaşattığı için başarılı olmuş diyebilirim.
Gelecekte Detroit.
Deus Ex hem oynanış hem de konusu itibariyle oyun dünyasında görülebilecek ender oyunlardan birisi olmuş bana göre. Bu konu belki sinemada ve edebiyatta işlenmiş bir konu ama oyun dünyasında ilk defa görüyorum. Oyunun birkaç küçük eksisi de var. Eski Deus Ex oyunlarından farklı olan boss savaşları bunlardan birisi olarak sayılabilir belki. Ama ben eski oyunları oynamadığım için bu konuda yorum yapamıyorum. Bir diğer eksi bana silahlar olarak göründü. Rpg oyunu da olsa silahlara özen gösterilmesi ve çeşitlilik tercihimdir. Silahlar için upgrade sisteminin mevcut olduğunu söylemeden geçmeyeyim. Grafikler ise çok ahım şahım olmamış. Hatta karakter modellemeleri vasatın altında diyebilirim. Mekanlardaki kaplamalar da detay bakımından fakir fakat bu kadar derin bir oyunu grafik yüzünden oynamamak insafsızlık olur. Piyasada güzel grafikli içi boş oyunların hali ortada.
Deus Ex tam anlamıyla bir şaheser olmuş. 2013'e bir kala bloguma bir yazı daha ekledim ve bu yılı boş geçirmemiş oldum. Bu şaheseri bloguma eklemekten de ayrıca memnunum.
FPS gibi köklü bir türde hatırısayılır bir yenilik görmek çok sık karşılaşılacak bir durum değildir. Quake 2 nin koridorlarından beri evet FPS türü teknik anlamda çok yol katetmiştir ama sonuçta FPS denince akla oyuncu gözünden etrafa ateş edilen tür gelir (adı üstünde "first person shooter") :) . Miror's Edge ile bu türde ender görülebilecek bazı yeniliklerle tanıştım diyebilirim.
FPS oyunlarında olaylara yönettiğimiz karaketrin gözünden şahit oluruz ama bana göre bunun bir dezavantajı da vardır ki; bir süre sonra bir insandan çok havada uçan bir silahı yönettiğim hissine kapılırım. Yeni oyunlarda bu durum değişik karakter animasyonları, karakterimizin el, kol, bacaklarını da görebilme gibi yeniliklerle aşıldı. Miror's Edge ise bunu bir adım daha ileriye taşıyarak karakterimizin uzuvlarının çevre ile etkileşimini hat safhaya çıkarmış. Yani karakterimiz çevrede gördüğümüz her tür objeye tutunabiliyoryor, tırmanabiliyor veya asılabiliyor. Ve bütün bunları yaparken de detaylı animasyonlar işin içerisinde olduğundan gerçekten bir koşucu(runner) olduğunu hissediyor insan.
Nerden çıktı bu koşucu? Aslında DICE bu objelerle etkileşim olayını sadece teknik bir yenilik olarak eklememiş oyuna. Oyunda yönettiğimiz karakter Faith bir parkur(parkour) koşucusu. Kısaca parkur şehir içerisinde karşılaşabileceğimiz binalaı, duvarlar, v.b. engelleri mümkün olduğunca hızlı bir şekilde aşma ve bir noktadan başka bir noktaya en kısa sürede ulaşmayı hedefleyen underground spor. Tabi Faith bu işi eğlence olsun diye yapmıyor. Yaşadığı şehirde yöneticilerin ve şirketlerin artan baskılarına karşın koşucular kendilerince birşeyler yapıyorlar. Bunun için rejimin denetiminden uzak bir haber ağı kurmuşlar. Binaların çatılarında dolaşmalarının amacı haber taşımak. Tabi bu durum rejimin hoşuna gitmiyor ve olaylar bir oyun konusu olacak şekilde gelişiyor :).
Oyunun sıradan FPS lerden ayırldığı başka bir nokta ise silah kullanımı. Oyunda silah kullanımı ikinci planda. Çatıdan çatıya koşarken yanımızda bir silah taşımıyoruz, asıl silahımız yakın dövüş. Çeşitli yakın dövüş kombolarıyla düşmanlarımızı etkisiz hale getirmeye çalışıyoruz. Tabi düşmanımız olan kolluk kuvvetleri bize ateş etmekten çekinmiyorlar. Özellikle çevre ortamı ve koşarken kazandığımız hızı iyi kullanırsak daha başarılı ve daha eğlenceli kombolar uygulamak mümkün oluyor. Tabi alt ettiğimiz düşmanın silahını almak ta mümkün. Ama aldığımız silahı ancak şarjörü bitene kadar kullanabiliyoruz. Şarjör bitince atmak gerekiyor. Ayrıca Faith tutunmak için iki elini de kullandığından silah bir fazlalık oluyor.
Tüm bunların yanında oyunun atmosferinden de bahsetmek isterim. Oyunun büyük bir bölümü yerden yüksekte geçiyor. Dev gökdelenlerin, dibi görünmeyen su kanallarının kenarlarında yürürken insan düşmemek için elinden geleni yapıyor. Ya oyun işte düşsem neolacak diyemiyorsunuz çünkü çok sahici bir atmosfer sağlanmış.
Oyun grafik açısından da bence gayet başarılı. Çevre tasarımında minimalist bir yaklaşım seçilmiş ki bence oldukça uygun olmuş. Ayrıca oyunda physx desteği de mevcut her ne kadar çok büyük bir fark yaratmasa da.
Bana göre Miror's Edge oynamaya değer bir oyun olmuş. Bazı bölümlerde gideceğimiz yönü bulamama ve birbirini tekrar eden atlama zıplama olaylarına girince sıkıldığım oldu ama çok fazla alternatifi olmayan bir oyun olduğu için denemesi gereken bir yapım olduğunu düşünüyorum. Ha birde keşke bu oyundan esinlenilerek yeni bir Matrix oyunu yapılsa.
Savaş simulasyonları arasında önemli bir yere sahiptir Operation Flashpoint. İlk oyununu oynamamıştım, simulasyon sevenlerin tepkisine bakılırsa çok şey kaybetmişim. Ne yapalım ben de Dragon Rising ile bu kaybı telafi ederim dedim. Demez olaydım!
Evet Dragon Rising'i beğenmedim ve bundan sonra getireceğim eleştiriler "action FPS" sever olduğum için değildir(genelde bu tür oyunları beğenmeyenlere git COD oyna denir) bilakis onun simulasyon tarafının zayıf olduğunu düşünüyorum. Eğer bir oyun, savaş simulasyonu olduğunu idda ediyorsa ben o oyundan tüm ögeleriyle gerçek savaşa benzemesini beklerim. İşte oyunun en büyük eksiği burada karşıma çıkıyor. Diğer askerlere karşı verdiğiniz çarpışmalarda bir sorun yok. Silahların tepkileri gayet tatmin edici. Hiç gerçek silah kullanmadım ama en azından sıradan FPS oyunlarından farklı görünüyor. Fakat iş zırhlı birimlere veya helikopterlere karşı savaşa gelince oyunun normal FPS türünden hiçbir farkını göremedim. Bir APC'nin tek roket ile patladığı nerde görülmüş? Evet bir zırhlı personel taşıyıcıyı(APC) bir bilemedin iki roketle imha etmek mümkün. Hemde ne imha! Koskoca zırhlı araç roketi yeyince bir anda içten gelen bir patlamayla hurda yığınına dönüyor. Oysa ki öncelikle aracın vurulduğu yerde zırhta bir hasar meydana gelmesini bekliyor insan. Bu söylediğim gerkesiz bir ayrıntı değil kesinlikle. Bugün World In Conflict adlı bir strateji oyunu bunu yapabiliyorsa simulasyon olduğunu söyleyen bir FPS hayli hayli yapar diye düşünüyorum. Bir zırhlı aracın birkaç piyade tarafından yok edilmesi bukadar kolay olmamalı. Gerçek savaşa benzemesi gereken ögelerden kastım bu idi.
Direkt oyunun beğenmediğim yönleriye başladım madem hiç hız kesmeden devam edeyim. Helikopter olayına hiç girmiyorum zaten, onun zırhlı araçların durumundan bir farkı yok çünkü. Bunun dışında; grafikler vasat, yapay zeka ise resmen zekadan mahrum. Olur olmadık hareketlerle keklik misali av olmak için yazılmış bir yapay zeka var oyunda. Çatışma sırasında bir anda sürünme pozisyonu alıp muhtelif yönlere doğru harekete başlıyorlar nedense. Ayrıca yakınına sokulduğum düşmanın beni algılaması biraz zaman alıyor. Onu indirmek için gayet yeterli bir zaman bu. Oyundaki yönettiğimiz birimin yapay zekası ise daha vahim bir durumda. Yönettiğim üç askere bir binayı temizlemesi için emir verdim, ben müdahale etmesem içerideki tek düşman üçünü de öldürecekti. Düşman yapay zekasının yakın mesafedeki algılama sorunu kendi askerlerimde daha belirgin sanki. Bir başka sefer de silahla öldürebileceği hemen karşısındaki düşman askerine el bombası atmaya çalışırken vurulmuştu.
Oyunun elde kalan iyi tarafına dönersek; daha önce de söylediğim gibi piyadeye piyade çatışmaları gayet tatmin edici. Her nekadar yapay zeka tarafından zaman zaman baltalansa da uzak mesafe çatışmalarında heyecanlı anlar yaşanabiliyor. Zaten oyun genelde bu tür çatışmalarla geçiyor. Bir önceki paragrafda da belirttiğim gibi emrimiz altında üç kişiden oluşan bir tim mevcut. Bu timi yönetmek karmaşık kontrol sistemi nedeniyle biraz zor olmuş. Askerlerinize verebileceğiniz emirler gayet çeşitli ama dediğim gibi kontrol sisteminin kötü olması nedeniyle insanın uğraşası gelmiyor. Zaten çoğu kez işi kendi başıma hallediyorum. Yanımdakiler düşman için hedef dağıtıyor o kadar. Bunun dışında oyundaki araç kullanımı da önemli bir yere sahip. Savaş sahasındaki tüm kara araçları kullanılabilir durumda. Operasyon noktasına bir araçla gitmek bazen çok önemli oluyor çünkü savaş alanı oldukça geniş. Tabi araçtayken düşman sizi daha kolay tespit ediyor.
Savaş alanı geniş demişken ne kadar geniş olduğunu şöyle belirteyim. Oyun Kuzey Pasifik'teki Skira Ada'sında geçiyor. Bu ada tamamiyle oyuna aktarılmış. Yani Codmasters bölüm tasarımıclarına hiç para vermemiş, gerçekte varolan bir yeri olduğu gibi oyuna aktramış. Bu adanın önemi ise petrol rezervleri. Ada tarih boyunca birçok kez el değiştirmiş. En son Rusya'nın elindeyken enerji bunalımına giren Çin tarafından işgal edilir. İki ülke savaşın eşiğine gelir ve bu sırada Amerika(yani biz) müdahale eder.
Oyunda bir kaç çoklu oyuncu modu da mevcut ama server sıkıntısı nedeniyle bu modlardan verim alınamıyor. Bunlardan co-op modu zevkli olabilirdi. En azından yapay zekanın yerini gerçek oyuncular alınca oyuna yeni bir tad gelebilirdi ama dediğim gibi server problemi burada büyük engel. Zannedersem oyun için dedicated server lar yok bu nedenle oyuncuların kişisel bilgisayarları üzerinden kurdukları oyunlara mahkum kalıyoruz. Bu da ping problemleri yaratıyor.
Bir de simulasyon oyunları bu kadar ruhsuz olmak zorunda mı? İşin hikaye kısmına da daha fazla özen gösterilebilir.
Bu oyun benim için bir hayal kırıklığından başka birşey değil. Belki ayrıntı konusunda büyük beklentilerim olduğu için bu hayal kırıklığı oluştu. Bilemiyorum. Ancak eğer ilerleyen zamanda çıtayı yukarıya taşıyacak bir savaş simulasyonu çıkarsa onu büyük yapan bu ayrıntılar olacaktır ondan şüphem yok.
Rpg denince aklıma hep kılıç, kalkan, elf, cüce, büyü gibi kavramlar gelir. Bu kavramları içermeyen rpg oyunlarına çok aşina değilim. Bu yüzden Mass Effect benim için farklı bir deneyim oldu. Hatta uzun zamandır iyi bir rpg ve uzay temalı bilim kurgu oynamamıştım. Bu ikisini bir arada görünce, karlı bir işe girişen tüccar gibi ellerimi ovalayarak atladım Mass Effect'e.
Her rpg de olduğu gibi karakterinizin sınıfını ve görünüşünü seçerek başlıyorsunuz oyuna. Karakter özelleşitrme menüsü tatmin edici ama ben karakterimin görünüşüne pek dokunmadım çünkü hikayemizin üzerine kurulu olduğu John Shepard'ı değiştirmek hikaye ile karakter arasındaki bağı koparıyor sanki. Yapımcının bize sunduğu haliyle John Shepard gayet uygun. Sınıflar arasında ise Shepard'a yakışanı solider ama sırf bu yüzden diğer sınıfları oynamaktan mahrum kalmak olmaz. İlk oynayışımda solider seçerek başladım oyuna.
Oyun daha başında John Sheapard'ın bir kurtarıcı rolü olduğunu gözümüze sokuyor(ya ne yapacaktı :)). John Shepard sadece galaksi için değil galaksideki birlik içerisinde yeni olan insan ırkının söz sahibi olabilmesi için de önemli birisi. Başlangıçta küçük bir iktidar oyunu zannettiğiniz olayların altından bütün galaksiyi ilgilendirecek ilginç meselelerin çıkması beni etkilemeyi başardı. Hikaye her nekadar böylesi süprizleri barındırsa da oyun içerisinde bazı klişeler de mevcut. Mesela; yarattığı yapay zekaya gezegenini kaptırıp uzayda ordan oraya seyahat etmek zorunda kalan bir ırk bkz. Battle Star Galactica. Ama iyi kotarılmış bir hikaye bunları görmezden gelmem için hatırı sayılır sebepler veriyor.
Oyunun savaş sistemi ve silahlar da oldukça sıradan. Bir silahı yenisiyle değiştirdiğinizde elde edebileceğiniz en büyük yenilik silahın verdiği zarar ve birkaç değişik özellikten ileri gitmiyor. Bu durum çeşitli upgradeler ile biraz çeşitlendirilmeye çalışılmışsa da çok da başarılı olamamış. Gerçi rpg oyunlarında yaratıcı silahlar görmek alışılmış bir durum değildir. Burada oyuna renk katan değişik büyüler olur genelde. Büyü demişken; Mass Effec'te büyünün yerini biotic yetenekler almış. Bu yetenekleri biotic sınıfları kullanabiliyor. Ama yine de savaşlara büyü gibi eğlence kattığını söyleyemem. Bir de savaşlardaki siper alma sistemi gayet kullanışlı olmuş. Bunu söylemeden geçmeyeyim :).
Siper alma sistemi.
Rpg nin olmazsa olmaz yan karakterleri ise oldukça başarılı. Helebir Urdont Wrex var ki evlere şenlik. Birçok oyuncunun en sevdiği karakter oldu.
Oyundaki yan görevler ise gayet sıkıcı. Her nekadar iyi getirisi olsa da yapmayı hiç istemediğim türden... İlk yan görev için bir gezegene mako ile indiğimde o atmosfer beni çok etkilemişti. Bir de tesadüftür ki o gezegen bir çöl gezegeni ve bulunduğum yerde de bir kum solucanı benzeri yaratık vardı. Dune serisini sevdiğim için çok özel bir manzaraidi bu benim için. Ama sonra anladım ki bu gezegenin hiçbir erarengiz tarafı olmamakla bereaber görev de bayağı bi angarya. Ayrıca o kum solucanı benzeri yaratık da gittiğim her gezegende karşıma çıkan bir yaratık olunca epey bir hayal kırıklığı yarattı. Bir türün nasıl hem çöl iklimi hem de tundura ikliminde hayatta kalır birinin bana açıklaması lazım. Ayrıca hangi yüzyılda olursa olsun bu mako denen aracı tasarlayan adamları işten atmalı. Ben böyle sinir bir araç görmedim.
İşte mako ve işte gereksiz bir yan görev.
Mass Effect hernekadar bazı kusurları bulunsa da rpg sever için kaçırılmaması gereken bir oyun olduğunu düşünüyorum. Canım yandığı için son söz olarak şunu ekliyorum; yan görevler böyle olmamalıydı.
Gerçek zamanlı strateji oyunlarını seven ama iyi oynayamayan bir oyuncuyumdur. Bir yandan üretimi kontrol etmek, bir yandan düşmanı takip etmek bir yandan da saldırı için taktik geliştirmek nedense bana hep zor gelmiştir. (Heroes sevmemin bir nedeni de düşünmek için bol zaman vermesi galiba) Bu noktada World In Conflic(wic) biraz farklı olarak karşımıza çıkıyor. Çünkü o bir "taktik strateji".
Peki nedir taktik strateji? Şöyle söyleyeyim; bu türde üretim ile ilgilenmenize gerek yok. İhtiyacınız olan tüm birimler size verilir ve yapmanız gereken ne ise onu yaparsınız. Yani sadece savaş stratejisi üzerine yoğunlaşmanız gerekir. Aslında taktik strateji türü bu oyunla ortaya çıkmış birşey değil. Yıllardır Blitzkrieg serisinin yaptığı da buydu. Yalnız iyi diğebileceğimiz bir ilk oyundan sonra gelenler temcit pilavı mahiyetinde olması nedeniyle işin tadı kaçtı ve Blitzkrieg adını pek duyuramadı. World In Conflict'in ise bu türün başarılı bir örneği olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Neye dayanarak bunu söylüyorum, dilimin döndüğü kadar açıklayayım.
Türü ne olursa olsun bir strateji oyununda yapılabilecek en ölümcül hata birimler veya ırklar arası dengeyi tutturamamaktır. World In Conflict'te iki devletin aynı tür birimleri arasında bir fark yok. Bazı birimlerin özel yetenekleri değişebiliyor ama bunların genelde büyük bir fark yarattığını söylenemez. Asıl fark, farklı tür birimler arasında. Burada tür dediğim şey; piyade, zırhlı birimler, hava birimleri ve destek birimleri olarak ayrılmış dört farklı rol. Bu roller taş, kağıt, makas oyunundakine benzer bir üstünlük ilişkisine sahipler. Mesela hava birimleri(helikopterler) tanklara karşı çok etkililer ama destek rolünün uçak savar birimlerine karşı hemen hemen çaresizler. Hava birimlerine karşı etkisiz olan tanklar ise uçak savar birimlerini yok etmek için bire bir. Bu birimler arası ilişkiden daha önce karşılaşmadığımız bir çoklu oyuncu modu doğmuş. Tek oyuncu modunda tüm rolleri kullanma hakkına sahibiz ama çoklu oyuncu modunda öyle değil. İyi ki de değil, bu sayede tamamen takım oyunu üzerine kurulmuş sıradışı bir mod çıkmış karşımıza. Takım oyununu beceremeyen taraf çok çabuk çuvallıyor. Ne kadar iyi bir oyuncu olursanız olun düşman helikopterleri tanklarınıza saldırdığında arkadaşınızın uçaksavar birimleri yanınızda değilse yapabileceğiniz tek şey ona haber ulaştırmak ve beklemek. Çoklu oyuncu modundan bahsetmişken oyunda bir rütbe sisteminin bulunduğunu da belirtip bu mevzuyu kapatıyorum.
Tek kişilik senaryo modu ise klişe senaryo yüzünden biraz baltalanıyor. Soğuk savaş sırasında ekonomik olarak çökmenin eşiğine gelen Ruslar kapitalist ülkelerden kendisine yardım yapmasını yoksa kendilerine saldıracağını söyler. Bunu dikkate almayan Avrupa Rusya'nın hışmına uğrar. Sıra Amerikaya gelir ve Rus birliklerinin Amerikaya çıkması ile senaryo başlar. Bu bayatlamış kahraman Amerikan ordusu üzerine kurulmuş senaryodan pek bir beklentiniz olmasın ancak bazen askerlerin kişisel hikayelerini anlatan ara videolar iyi olabiliyor. Özellikle Anton ve Mike karakterlerine dikkat edin.
Oyunun teknik yönüne de getirebileceğim pek fazla eleştiri yok. Grafikler, çıktığı zaman ki strateji oyunları arasında tartışmasız en iyisidi. Birimlere yaklaşıp incelediğinizde 3-5 yıl öncesinin fps oyunlarında görebileceğimiz detaylara sahip olduğunu göreceksiniz. Fizik motorunun ise nadiren saçmaladığına tanık oldumsa da aşırı derecede göze batacak bir durum olmadığını söyleyebilirim. Ayrıca birimlerin harita ile etkileşimi daha önce hiçbir strateji oyunun da görmediğim kadar detaylı. Binalara girmesini istediğim piyadeleri binanın yıkık yerlerinden pencerelerden görünce şaşırdım doğrusu. Bir kilisenin çan kulesine çıkmasını istediğiniz keskin nışancıyı çıktığı yerde beklerken görebilmek güzel bir ayrıntı olmuş.
Yazacaklarım bu kadar. Dilimin döndüğü kadar World In Conflict'i anlatmaya çalışıtım. Aylardır oynadığım bu oyunu ömrümün kayıt defteri olan bloguma yazmamak ayıp olurdu. Neyse artık bu yükten kurtulmuş oldum :) Ne diyorsun sevgili blog? Hıı tamam. Yük değilmiş efenim zevkmiş zevk...
Yarış oyunlarında simülasyon tercihimdir. Aslında sadece yarış oyunlarında değil, bir araç kullanma üzerine kurulmuş her türlü oyunun simülasyon olmasını isteme gibi kötü bir alışkanlığım var. O nedenle Nfs: Underground serisini bir türlü sevememişimdir. Kimisi önemli olanın hız ve eğlence olduğunu söyler ama bunu bir türlü anlayamam; Çarptığında birşeyler kaybetme riski olmayacaksa ne yapayım ben o hızı. Hem hızı hissettiren aracın gerçekçi tepkileridir. Neyse ben niye Nfs ile uğraşıyorum ki konumuz Grid.
Grid'de Underground'ın(Underground'a takıldım) aksine pistlerde mücadele veriyoruz. Bu mücadeleye başka takımlar için yarışan sürücü olarak başlıyor daha sonra kendi takımımızı kurup takım arkadaşları edinebiliyoruz. Saçma sapan yarış oyunu senaryolarının yerine gayet anlamlı hedefler sunan bir kariyer modumuz var yani. Pist yarışlarının tadı da bir ayrı. Seyirciler güzel bir atmosfer yaratıyorlar. Ayrıca mukavvadan değiller. Araç içi kameradan oynarken profosyonel bir yarış izliyor hissini veriyor oyun. Bu arada hasar modellemeside oldukça başarılı. Aracınızın aldığı hasar sadece görünüşte değil performansta da kayıplara neden oluyor. Hatta çok fazla hasar alırsanız yarış dışı kalma ihtimaliniz bile var. Araç çeşitliliğini biraz az buldum. Tamam klasik araçlardan formula 3 aracaına kadar bir çok sınıftan araç mevcut ama her sınıf için pek farklı seçenek yok. Oyunun güzel bir yanı da gerçek pistler. Istanbul park ve Hockenheim gibi gerçek pistlerde yarışma imaknımız var.
Oyun simülasyona yakınlığı başta olmak üzere yazdığım diğer özellikleri ile beni cezbetti. Need For Speed: Shift geldikten sonra durum ne olur bilmem ama şimdilik pc de pistlerin kralı Grid.
Bazen öyle oyunlarla karşılaşırız ki o oyun hayatınıza girdikten sonra bir dönem esprilerinize, sohbetlerinize, benzetmelerinize etki eder. O oyunu oynamış birisini görünce heyecanlanırsınız. Yeni tanıştığınız biri ile kaynaşma sebebiniz olur bazen. O artık bir oyundan fazlasıdır sizin için. 800x600 çözünürlükteki 2 boyutlu bir oyun bunu nasıl başarmıştır hala akıl erdiremem. Bugün 3 boyutlu müthiş grafikli oyunların kağıt mendil gibi kullanılp atıldığını görünce Heroes'a olan saygım artmıştır hep.
Sıra tabalı strateji oyunları deyince ilk akla gelen isimlerden birisidir Heroes serisi. Daha önceki iki oyunu oynamadım. Biraz damdan düşer gibi oldu benimkisi. Ama benim için asıl önemli olan Heroes 3 dür. Sonraki oyunları da 3.'sü kadar etkileyememiştir beni. Peki nedir bu oyunu bu kadar güzel kılan? Öncelikle atmosferden bahsedeyim. O 2D grafikler nasıl olurda orada bir yerde keşfedilecek fantastik şeyler olduğu hissini uyandırır? Hele o kale içi görüntüleri ve müzikleri yokmu... Gerçekten insanı etkileyen bir atmosfer yaratmayı başarmıştır Heroes 3. Müzikler demişken böyle geçiştirmek olmaz. Her biri sanat eseriydi bence onların. Duruma göre çok iyi seçilmiş müzikler insanı hemen havaya sokardı. Halen aklıma gelince mırıldanırım bir kaçını. Heroes'u Heroes yapan özelliklerden biride artifact sistemidir. O 20, 30 pixellik artifactler insanda nasıl bir aç gözlülük uyandırırdı. Bugün MMORPG um diyen birçok oyun bende bu hissi uyandıramamıştır. Skiller de karakerinizin kendinden gelen özellikleri ile birleşince farklılaşma imkanı tanırdı.Heroes'a adını veren o karakterlerin vesikalık fotğraflarından başka onları anlatan birşey yoktu oyunda.(Senaryo karakterleri hariç tabi) Ama yine de o vesikalık fotoğraflar çok şey anlatırdı. Herbirinin bir hikayesi olduğu hissini verirdi en azından. Hatta o fotoğraflardan karakterlerin ruh hali, mizacı hakkında fikirler yürütür espriler yapardık. Bizim evde herkesin bir karakteri vardı. Sonraki oyunlarda karakterler bu kadar derin ve farklı olmamıştır ne yazık ki. Oynanışa gelirsek oyunu, öğrenmesi kolay fakat ustalaşması zordu. Ayrıca bazen sabır gerektirirdi. Irklar arası denge de fena sayılmazdı. Bir de bu ırklar ile ilgili küçük detaylar olurdu. Bir birimin başka ırktan bir birime olan ezeli düşmanlığı, ya da bir ırkı diğerlerinden ayıran oldukça farklı bir bina kurması gibi. Bu tür detayları hep sevmişimdir.
İşte birkaç kelime ile anlatmaya çalıştım Heroes'u. Eğer birgün bir yerlerde ordunuza katılmak isteyen birkaç imp ya da bir artifacti koruduğnu söyleyen bir titan görürseniz onları yadırgamayın. Çünkü onlar Etheria'nın özlemini duymaktadır.
Bilimkurgu, korku ve gizem üçlüsünü yeterince içeren oyunları hep sevmişimdir. Half-Life ile başlayan bu sevgimi besleyecek birçok oyun geldi ama son zamanlarda bu açlığımı giderecek kaliteli bir oyun yoktu açıkcası. İşte bu noktada Stalker derdime deva oldu. Zone'un insanı çarpan atmosferine bir girince bir daha çıkmak gelmedi içimden. Öyle bir atmosfer ki bu bir kez tanıştığınızda stalker olup çıkıyorsunuz hemen. Tabi stalker olmak kolay bir iş değil. Her daim Zone'un tehlikeleri ile boğuşmak demek stalker olmak. Anomalier, mutantlar, radyasyon, Ukrayna Ordusu, banditler, devamlı savaş halindeki fraksyonlar hepsi bir stalker için potansiyel belalar. Kısacası Zone'da belaya bulaşmak için birşey yapmanıza gerek yok o sizi herzaman bulabiliyor. Peki niye bu stalkerlar binbir tehlikeye rağmen Zone'a gelirler? Dertleri nedir bu adamların? Artifact.. Evet bütün bunların temelinde artifactler var. Artifactler insana doğa üstü güçler kazandrıan taşlar. İnsanlar bundan para veya güç kazanmak için bütün tehlikeleri göze alarak Zone'a sızıyor. Zone ve içerisinde ki diğer tüm anormal şeyler gibi artifaclerin de nasıl ortaya çıktığı muamma. Gün geçtikçe genişleyen Zone'un gizemini çözmek istiyorsan:"Çernobil'e hoşgeldin; İnsan eliyle yaratılmış cehenneme.."