21 Aralık 2011 Çarşamba

Diablo: Siyah Yol



Fantastik kurgu ve bilim kurgu severler bilirler bu türler kaçış edebiyatı olmakla eleştirilir. Bu eleştiriye ünlü bilim kurgu yazarı Ursula K. Le Guin şöyle cevap verir; "Evet, bilimkurgu bir kaçış edebiyatıdır ve tam da bu yüzden muhteşemdir. Bir asker düşmanın eline düştüğünde kaçmakla yükümlü olduğunu düşünmez miyiz? Tefeciler, kör cahiller, buyurganlar hepimizi hapiste tutuyor. Eğer aklın ve ruhun özgürlüğüne değer veriyorsak, eğer hürriyet taraftarıysak, elbette kaçmakla ve elimizden geldiğince çok mahpusu kurtarmakla yükümlüyüz." Haddimi aşarak Ursula ablanın söylediklerinin üzerine birşeyler söyleyeceğim.

Evet bilim kurgu bizi gerçek dünyanın tüm bu can acıtan unsurlarından uzaklaştırır gibi görünür ama bilim kurgu ve fantastik kurgu içerisindeki iyiler, kötüler, trajediler, ihanetler, ihtiraslar vs. vs. gerçek dünyada olmayan şeyler mi? Kurguda yaşananlar ustaca birer allegori değil de nedir?

Siyah Yol' a yukarıdaki pargrafta belirttiğim şeklide bakınca gözümdeki değeri biraz daha artmıştır. Neden mi? Kitabı birkaç yıl önce ilk kez okuduğumda pek beğenmemiştim. Çünkü kitapta önceki Diablo kitabına nazaran daha az macera ve aksiyon var gibi. Bunun nedeni de İblis Kabraxis' in Diablo ve kardeşleri gibi savaşmayı değil insanları bir şekilde etki altına almayı kendine yol edinmesi. Kabraxis, Diablo gibi sabırsız değil onun yöntemleri daha sinsice. Kabraxis insanlara duymak istedikleri şeyleri söyleyerek, elde etmek istedikleri şeyleri vererek yaklaşıyor. İnsan tabiatının doğal bir zaffı değil mi bu? Hepimiz bazen gerçeği değil de hoşumuza gideni duymak isteriz. Hatta çokça da çevremizdekilere duymak istediği şeyleri söyleriz. Mesela yeni bir ayakkabı almış arkadaşımıza o ayakkabı ona yakışmamış olsa da yakışmış deriz. Bunlar zararsız görünse de bir şekilde karşıdakini aldatmaktır. Tabi Kabraxis böyle beyaz yalanlar söylemiyor. :) O daha sistematik bir şekilde insanları, sahip olduğu güçleri de kullanarak(Siyah Yol) hoşlarına giden şeyler veriyor. Hatta bu iş öyle bir yere varıyor ki onun için yeni, ihtişamlı bir kilise inşaa ediliyor ve insanlar kadim inançlarını bırakarak Kabraxis' in peşinden gitmeye başlıyor. Bir noktadan sonra insanlar Kabraxis için söylenen kötü şeyleri kabul etmiyor ve bunu söyleyen Darrick Lang ve arkadaşlarına düşman oluyor. Hikaye' de Darrick' in Kabraxis' in foyasını ortaya çıkarma mücadelesi.

Yazının başında dediğim gibi kurgu gerçek yaşamdan tamamiyle soyutlanmış değildir. Kabraxis gibi insanlar vardır sevgili blog. İnsanların arasında dolaşır kimilerini kendi peşine takmayı başarır. İşte bu yüzden kurgu edebiyatı da kaçış edebiyatı değildir!

26 Temmuz 2011 Salı

Miror's Edge


FPS gibi köklü bir türde hatırısayılır bir yenilik görmek çok sık karşılaşılacak bir durum değildir. Quake 2 nin koridorlarından beri evet FPS türü teknik anlamda çok yol katetmiştir ama sonuçta FPS denince akla oyuncu gözünden etrafa ateş edilen tür gelir (adı üstünde "first person shooter") :) . Miror's Edge ile bu türde ender görülebilecek bazı yeniliklerle tanıştım diyebilirim.



FPS oyunlarında olaylara yönettiğimiz karaketrin gözünden şahit oluruz ama bana göre bunun bir dezavantajı da vardır ki; bir süre sonra bir insandan çok havada uçan bir silahı yönettiğim hissine kapılırım. Yeni oyunlarda bu durum değişik karakter animasyonları, karakterimizin el, kol, bacaklarını da görebilme gibi yeniliklerle aşıldı. Miror's Edge ise bunu bir adım daha ileriye taşıyarak karakterimizin uzuvlarının çevre ile etkileşimini hat safhaya çıkarmış. Yani karakterimiz çevrede gördüğümüz her tür objeye tutunabiliyoryor, tırmanabiliyor veya asılabiliyor. Ve bütün bunları yaparken de detaylı animasyonlar işin içerisinde olduğundan gerçekten bir koşucu(runner) olduğunu hissediyor insan.


Nerden çıktı bu koşucu? Aslında DICE bu objelerle etkileşim olayını sadece teknik bir yenilik olarak eklememiş oyuna. Oyunda yönettiğimiz karakter Faith bir parkur(parkour) koşucusu. Kısaca parkur şehir içerisinde karşılaşabileceğimiz binalaı, duvarlar, v.b. engelleri mümkün olduğunca hızlı bir şekilde aşma ve bir noktadan başka bir noktaya en kısa sürede ulaşmayı hedefleyen underground spor. Tabi Faith bu işi eğlence olsun diye yapmıyor. Yaşadığı şehirde yöneticilerin ve şirketlerin artan baskılarına karşın koşucular kendilerince birşeyler yapıyorlar. Bunun için rejimin denetiminden uzak bir haber ağı kurmuşlar. Binaların çatılarında dolaşmalarının amacı haber taşımak. Tabi bu durum rejimin hoşuna gitmiyor ve olaylar bir oyun konusu olacak şekilde gelişiyor :).


Oyunun sıradan FPS lerden ayırldığı başka bir nokta ise silah kullanımı. Oyunda silah kullanımı ikinci planda. Çatıdan çatıya koşarken yanımızda bir silah taşımıyoruz, asıl silahımız yakın dövüş. Çeşitli yakın dövüş kombolarıyla düşmanlarımızı etkisiz hale getirmeye çalışıyoruz. Tabi düşmanımız olan kolluk kuvvetleri bize ateş etmekten çekinmiyorlar. Özellikle çevre ortamı ve koşarken kazandığımız hızı iyi kullanırsak daha başarılı ve daha eğlenceli kombolar uygulamak mümkün oluyor. Tabi alt ettiğimiz düşmanın silahını almak ta mümkün. Ama aldığımız silahı ancak şarjörü bitene kadar kullanabiliyoruz. Şarjör bitince atmak gerekiyor. Ayrıca Faith tutunmak için iki elini de kullandığından silah bir fazlalık oluyor.


Tüm bunların yanında oyunun atmosferinden de bahsetmek isterim. Oyunun büyük bir bölümü yerden yüksekte geçiyor. Dev gökdelenlerin, dibi görünmeyen su kanallarının kenarlarında yürürken insan düşmemek için elinden geleni yapıyor. Ya oyun işte düşsem neolacak diyemiyorsunuz çünkü çok sahici bir atmosfer sağlanmış.

Oyun grafik açısından da bence gayet başarılı. Çevre tasarımında minimalist bir yaklaşım seçilmiş ki bence oldukça uygun olmuş. Ayrıca oyunda physx desteği de mevcut her ne kadar çok büyük bir fark yaratmasa da.

Bana göre Miror's Edge oynamaya değer bir oyun olmuş. Bazı bölümlerde gideceğimiz yönü bulamama ve birbirini tekrar eden atlama zıplama olaylarına girince sıkıldığım oldu ama çok fazla alternatifi olmayan bir oyun olduğu için denemesi gereken bir yapım olduğunu düşünüyorum. Ha birde keşke bu oyundan esinlenilerek yeni bir Matrix oyunu yapılsa.


15 Mayıs 2011 Pazar

Meşguliyet

Bu aralar okul nedeniyle bloga zaman kalmıyor. Yeni yazı gönderemiyorum bari eskilere birşey yapayım diyerek ölü linkleri güncelledim.

28 Şubat 2011 Pazartesi

Nice Yıllara Sevgili Blog :)

Demek iki yaşına bastın sevgili blog. Şöyle bir baktım da iki yılda ne kadar az yazı göndermişim. Tembelliğimin bir tür yansıması olmuşsun. Ama birşeyi daha fark ettim; gönderdiğim tüm yazılarımda o günlerden birşeyler taşıyorsun. İşte bu güzel birşey.

7 Şubat 2011 Pazartesi

OPERATION FLASHPOINT: DRAGON RISING


Savaş simulasyonları arasında önemli bir yere sahiptir Operation Flashpoint. İlk oyununu oynamamıştım, simulasyon sevenlerin tepkisine bakılırsa çok şey kaybetmişim. Ne yapalım ben de Dragon Rising ile bu kaybı telafi ederim dedim. Demez olaydım!

Evet Dragon Rising'i beğenmedim ve bundan sonra getireceğim eleştiriler "action FPS" sever olduğum için değildir(genelde bu tür oyunları beğenmeyenlere git COD oyna denir) bilakis onun simulasyon tarafının zayıf olduğunu düşünüyorum. Eğer bir oyun, savaş simulasyonu olduğunu idda ediyorsa ben o oyundan tüm ögeleriyle gerçek savaşa benzemesini beklerim. İşte oyunun en büyük eksiği burada karşıma çıkıyor. Diğer askerlere karşı verdiğiniz çarpışmalarda bir sorun yok. Silahların tepkileri gayet tatmin edici. Hiç gerçek silah kullanmadım ama en azından sıradan FPS oyunlarından farklı görünüyor. Fakat iş zırhlı birimlere veya helikopterlere karşı savaşa gelince oyunun normal FPS türünden hiçbir farkını göremedim. Bir APC'nin tek roket ile patladığı nerde görülmüş? Evet bir zırhlı personel taşıyıcıyı(APC) bir bilemedin iki roketle imha etmek mümkün. Hemde ne imha! Koskoca zırhlı araç roketi yeyince bir anda içten gelen bir patlamayla hurda yığınına dönüyor. Oysa ki öncelikle aracın vurulduğu yerde zırhta bir hasar meydana gelmesini bekliyor insan. Bu söylediğim gerkesiz bir ayrıntı değil kesinlikle. Bugün World In Conflict adlı bir strateji oyunu bunu yapabiliyorsa simulasyon olduğunu söyleyen bir FPS hayli hayli yapar diye düşünüyorum. Bir zırhlı aracın birkaç piyade tarafından yok edilmesi bukadar kolay olmamalı. Gerçek savaşa benzemesi gereken ögelerden kastım bu idi.


Direkt oyunun beğenmediğim yönleriye başladım madem hiç hız kesmeden devam edeyim. Helikopter olayına hiç girmiyorum zaten, onun zırhlı araçların durumundan bir farkı yok çünkü. Bunun dışında; grafikler vasat, yapay zeka ise resmen zekadan mahrum. Olur olmadık hareketlerle keklik misali av olmak için yazılmış bir yapay zeka var oyunda. Çatışma sırasında bir anda sürünme pozisyonu alıp muhtelif yönlere doğru harekete başlıyorlar nedense. Ayrıca yakınına sokulduğum düşmanın beni algılaması biraz zaman alıyor. Onu indirmek için gayet yeterli bir zaman bu. Oyundaki yönettiğimiz birimin yapay zekası ise daha vahim bir durumda. Yönettiğim üç askere bir binayı temizlemesi için emir verdim, ben müdahale etmesem içerideki tek düşman üçünü de öldürecekti. Düşman yapay zekasının yakın mesafedeki algılama sorunu kendi askerlerimde daha belirgin sanki. Bir başka sefer de silahla öldürebileceği hemen karşısındaki düşman askerine el bombası atmaya çalışırken vurulmuştu.

Oyunun elde kalan iyi tarafına dönersek; daha önce de söylediğim gibi piyadeye piyade çatışmaları gayet tatmin edici. Her nekadar yapay zeka tarafından zaman zaman baltalansa da uzak mesafe çatışmalarında heyecanlı anlar yaşanabiliyor. Zaten oyun genelde bu tür çatışmalarla geçiyor. Bir önceki paragrafda da belirttiğim gibi emrimiz altında üç kişiden oluşan bir tim mevcut. Bu timi yönetmek karmaşık kontrol sistemi nedeniyle biraz zor olmuş. Askerlerinize verebileceğiniz emirler gayet çeşitli ama dediğim gibi kontrol sisteminin kötü olması nedeniyle insanın uğraşası gelmiyor. Zaten çoğu kez işi kendi başıma hallediyorum. Yanımdakiler düşman için hedef dağıtıyor o kadar. Bunun dışında oyundaki araç kullanımı da önemli bir yere sahip. Savaş sahasındaki tüm kara araçları kullanılabilir durumda. Operasyon noktasına bir araçla gitmek bazen çok önemli oluyor çünkü savaş alanı oldukça geniş. Tabi araçtayken düşman sizi daha kolay tespit ediyor.

Savaş alanı geniş demişken ne kadar geniş olduğunu şöyle belirteyim. Oyun Kuzey Pasifik'teki Skira Ada'sında geçiyor. Bu ada tamamiyle oyuna aktarılmış. Yani Codmasters bölüm tasarımıclarına hiç para vermemiş, gerçekte varolan bir yeri olduğu gibi oyuna aktramış. Bu adanın önemi ise petrol rezervleri. Ada tarih boyunca birçok kez el değiştirmiş. En son Rusya'nın elindeyken enerji bunalımına giren Çin tarafından işgal edilir. İki ülke savaşın eşiğine gelir ve bu sırada Amerika(yani biz) müdahale eder.

Oyunda bir kaç çoklu oyuncu modu da mevcut ama server sıkıntısı nedeniyle bu modlardan verim alınamıyor. Bunlardan co-op modu zevkli olabilirdi. En azından yapay zekanın yerini gerçek oyuncular alınca oyuna yeni bir tad gelebilirdi ama dediğim gibi server problemi burada büyük engel. Zannedersem oyun için dedicated server lar yok bu nedenle oyuncuların kişisel bilgisayarları üzerinden kurdukları oyunlara mahkum kalıyoruz. Bu da ping problemleri yaratıyor.

Bir de simulasyon oyunları bu kadar ruhsuz olmak zorunda mı? İşin hikaye kısmına da daha fazla özen gösterilebilir.

Bu oyun benim için bir hayal kırıklığından başka birşey değil. Belki ayrıntı konusunda büyük beklentilerim olduğu için bu hayal kırıklığı oluştu. Bilemiyorum. Ancak eğer ilerleyen zamanda çıtayı yukarıya taşıyacak bir savaş simulasyonu çıkarsa onu büyük yapan bu ayrıntılar olacaktır ondan şüphem yok.