5 Aralık 2013 Perşembe

Mass Effect 2


Bu yazıya başlamadan önce ilk Mass Effect oyunu ile ilgili yazının tarihine bir baktım da, üç yıl olmuş. Üç yıllık bir aranın ardından Mass Effect ile ilgili anılarım biraz nostalji  havasına büründü galiba. Ama sorun değil, nostaljiyi seven bir adamım. Ayrıca biraz tozlanan hatıralar oyunun size vermeye çalıştığı yaşanmışlık hissini arttırıyor diye düşünüyorum. Önceki oyunda gördüğüm bir karakteri bir an tekrar karşımda görünce "aa naber ya, işleri büyütmüşsün" deme isteği bu hissi özetler galiba. :)

Yazıya önceki oyun, sonraki oyun diye başladım madem, öyle devam edeyim. Malum Mass Effect bir rpg oyunu, bir rpgde de önemli olan yaptığınız seçimlerdir. Yaptığınız seçimlerin senaryoya etkisi büyüktür. Bu nedenle seri olarak çıkan bir oyunda seçimlerinizin senaryoya etkisinin devamı için yeni oyuna aktarılmaları gerekir. Oyun bunu önceki oyundaki kayıtlarınızı aktarma olanağı vererek sağlamış. Yani bu şekilde senaryonun ilerleyişine önceki oyunda yaptıklarınızın etkisi devam ediyor. Aslında bu yöntem yeni nesil oyunlarda kullanılan birşey ama Mass Effect işi burada biraz abartmış. Sadece yaptığınız seçimler değil işin içine yan görevleri, karakterler ile kurduğunuz etkileşimleri de katarak detaylı bir aktarım sağlamış. Mesela bir yerde karşıma çıkan bir karakter önceki oyunda kendisine yaptığım yardımdan bahsediyordu. Oysa ben kendisini hiç hatırlamıyorum bile. :)

İlk oyundaki Mako: şimdi o da bir nostalji. 

Bu işin en güzel tarafı bana göre karakterlere dair yapılan aktarımlar olmuş. Çünkü Mass Effect' te karakterler çok önemlidir. Karakterler oyunun iddialı kısımlarından biridir. Hepsinin gerçekten yaşayan biri gibi geçmişi, kendilerine has mizacı vardır. Şimdi bu kayıt aktarma sayesinde sizinde onlarla geçmişte bir hukukunuz oluşu onları daha bi canlı kılmış sanki. Mass Effect'in hatırı sayılır bir kısmı mürettebatınızdaki karakterlerle konuşma şeklinde geçer, bu sayede ikinci oyunda bu seanslardan daha bir zevk aldım diyebilirim. Tabi eski karakterlerin yanına yenileri de eklenmiş, bazı eski karakterler ise artık mürettebatınızda değil. Kendilerine yeni bir yaşam kurmuşlar ama oyun içerisinde onlarla tekrar karşılaşıyoruz. Umuyorum ki üçüncü oyunda bize katılırlar.

Hikayesi ve ırkının gizemleriyle beni en çok etkileyen karakter:Tali.

Öceki yazılarıma çok fazla spoiler verdiğimi farkettim. O yüzden spoiler vermeden senaryoya girmeyi deneyeyim. Senaryonun nasıl devam edeceği Mass Effect 2' ye başlarken en çok merak ettiğim şeydi. İlk oyunda reaper tehlikesini atlatmış gibiydik. Tabi oyun hala devam ettiğine göre belli ki bu tehlike geçmemiş. Yine bu melun şeyler bir şekilde Shepard' ın yakasına yapışıyor ve Illusive man adında, acayip abi ile tanışmamıza sebep oluyorlar.  Illusive Man adından da anlaşılacağı gibi gizemli bir adam ve kendisi gibi gizemli Cerberus adında bir oluşumun lideri. Amaçlarına falan girmeyeyim burdan sonrası ağır spoiler olur. Illusive Man karakteri oyunculara X-Files dizisindeki Smoking Man karakterini hatırlatmış. Ben de bu yorumu okuduktan sonra fark ettim. Çok sigara içmesi zaten direk gönderme olmuş kanımca.

The Illusive Man: her nekadar bize yardım ediyor olsa da 
bu adamı gözüm tutmadı.

Senaryonun içeriğine dair daha fazla bir şey söyleyemeyeceğim ama işlenişinden bahsedebilirim. Oyun tıpik bir frp dizgisi şeklinde ilerliyor. Frp senaryolarında bir elf, bir cüce, bir insan, bir büyücü v.s. bir ekip olur ve kendilerini maceranın içerisinde bulurlar ya, işte burada da olaylar bu şekilde gelişiyor. İşin bu kısmına bir itirazım yok hatta ben frp nin bu tarzını çok severim. Herbiri kendi alanında usta ve herbirinin sizi etkileyecek bir hikayesi olan karakterlerin bir araya gelme süreci leziz bir yemeğe başlamadan önce yenilen güzel bir aparat gibidir. Eleştireceğim  kısım; güzel ve uzun diyebileceğimiz bu aparat kısmından sonra gelen ana yemeğin sizi hayal kırıklığına uğratıyor oluşu. Yani ekibinizi oluşturma bölümü çok güzel ve gayet tatmin edici. Resmen karakterlerle aranızda duygusal bağ kurmak için uğraşılmış fakat bu kadar uzun bir girizgahtan sonra girizgah böyleyse devamı nasıldır diye düşünüyorsunuz. Ama gelin görün ki oyun küt diye bitiyor. Evet tüm ekibi toplayıp büyük göreve çıkıyorsunuz ve o görevi tamamlayınca oyun bitiyor. Bana kalırsa bu ekip toplama işi ME3' ün alt yapısını oluşturmuş. Asıl yemeği üçüncü oyuna saklamışlar.

Normandy' de bir fark var. Bilin bakalım ne?

Oyunda oynanış ve mekanikler olarak pek fark yok. Savaş mantığı yine aynı. Sınıfların seçebileceği silahlara düzenleme getirilmiş bence iyi olmuş. Ayrıca inventory kısmı iyileştirilmiş buna çok sevindim. Ama en çok sevindiğim kısım önceki oyunlarda olan gezegenlere inip maden arama olayının değiştirilmesi olmuş. Artık gezegenlere inmek yerine dışardan tarama yapıyoruz eğer birşey bulursak gezegene probe fırlatıp madeni topluyoruz. Gezegen tarama ekranında o gezgen hakkındaki bilgiler veriliyor. Bu bilgiler gezegenin atmosferi, iklimi, sahip olduğu yerçekimi kuvveti gibi coğrafi ve jeolojik bilgiler olabildiği gibi gezegenin bilinen tarihi ve politik önemi gibi bilgiler de olabiliyor. Bir rpg oyunu olarak Mass Effect' te okunabilecek birçok bunun gibi şey var. Irklar ve kısaca tarihleri, oyunda geçen teknolojilerin kısaca anlatımları, karakterlerin geçmişleri hakkında bilgiler. Bunları açıp okumakla da oyunun oynanma süresi epey uzuyor. Bu sayede bilim kurgu severler hem oyun içerisinde kullanılan teknolojik alet ve araçlarla hem de bunların teknolojilerine dair yazılarla iyi tatmin oluyorlardır diye düşünüyorum. Mesela Normandy' nin gizli hareket etmesini sağlayan sistem(stealth system) hakkındaki bölümü okuyunca acayip tav olmuştum. Normandy ve gezegene inme demişken söylemeden geçmeyeyim önceki oyunda gezegenlere inince kullandığımız mako gitmiş. Maden toplama işi kalkınca açık arazide araçla dolaşma işi azalmış. Bunun gerektiği durumlarda ise hammerhead denen yeni bir araç kullanıyoruz. Makonun arkasından konuştuk ama ikinci oyunda enkazını görünce duygulandım doğrusu. :)

Gezegen tarama ekranı.

İlk oyunun grafiklerini çok iyi hatırlayamadığım için ikinci oyunla bir karşılaştırma yapamayacağım. Ama ikinci oyunun günümüz oyunları ile bir karşılaştırmasının yaparsak çok iyi olduğunu söyleyemem. Özellikle anti-aliasing ayarının olmayışı kenar ve köşelerdeki kırıklar konusunda elinizi kolunuzu bağlıyor. Grafik ayarlarında genel olarak seçenek fakirliği mevcut. Sanırım bunun oyunun konsollara da çıkıyor oluşu ile bir alakası var. Tabi bu demek değildir ki grafikler yerden yere vurulacak kadar kötü. 

Sonuç olarak bu seriyi seven zaten bu oyunu oynar. Hiç oynamamış birisi ise eğer bilim kurgu seviyorsa bu oyunu bi şekilde sever diye düşünüyorum. Mechler, isyancı yapay zekalar, evrenin ötesinden gelen gizemli düşmalar ve birsürü uzay oyuncağı ile dolu kaç tane rpg oyunu var?

29 Haziran 2013 Cumartesi

Yüzüklerin Efendisinde İyilik Bilgelik ve Kahramanlık


Edebiyat veya sinema üzerine kafa patlatmaya mecali olan birisi değilimdir. Bu iş sağlam bir bilgi birikimi gerektirir muhakkak, fakat okuduğumuz bir eseri, izlediğimiz bir filmi gücümüz yettiğince sorgulamak da o eserin hakkını vermek açısından gereklidir diye düşünüyorum. Aksi halde yaptığımız iş sıradan bir ameliye ya da eseri tüketip atmak olur.

Yüzüklerin Efendisi serisi için böyle bir uğraşı içine girdiğimde kafamda oluşan bazı şeyler vardı ama herşey zıddı ile kaimdir derler asıl önemli şeylerin farkına Game of Thrones adlı dizinin 3. sezonunu izledikten sonra vardım. Bu zıtlığı birer kelimeyle açıklama zorunluluğum olsa Yüzüklerin Efendisi için "umut" Game of Thrones için "nihilizim" kelimelerini seçerdim. Game of Thrones' u bu karşılaştırma da "umut" kavramının karşısına koydum fakat şunu belirteyim umuttan kastım tüm düşmanların yok edildiği, intikamların alındığı bir  "mutlu sona" dair olan beklenti değil. Zaten seri sonuçlanmadı, büyük ihtimalle böyle bir "mutlu son" gerçekleşecektir. Benim kastettiğim iyiliğe ve erdemliliğe karşı duyulan inançtır. Game of Thrones 'da aslında bu inanç sorgulanıyor. Yani erdemli kalarak bir mücadele vermenin mümkün olmadığı sonucu çıkıyor. Alıştığımız hikayelerde bu kavramlara sırtını dayayan kahramanlar çektikleri tüm acılara rağmen adaleti yerine getirebilirler. Hatta en sıkıntılı, herşeyin bittiğini düşündüğüz anlarda bazen ilahi eli temsil eden o yardım ulaşır. Yüzüklerin Efendisi'ndeki kartallar sahnesi buna güzel bir örnektir mesela.




Fakat Game of Thrones'da böyle bir kırılma noktası ile karşılaşmadım hiç. O en zor anlarda,  tamam şimdi gerçekleşecek diye beklediğiniz anlarda dizi size karanlığın, komplonun, ihanetin, erdemi diri diri yiyişini tüm çıplaklığı ile gösteriyor. Spoiler olmasın diye bu anlardan örnek vermiyorum.  Bu anlar  intikam duygusundan ve öfkesinden güç alan ve oyunu karanlık tarafıyla oynamaya hazır bir "iyi" karakterin altyapısını hazırlıyor. Yine Yüzüklerin Efendisi' ne baktığımızda iyi karakterlerin aynı zamanda bilge bir tarafı olduğunu görürüz. Burada kastım yanlızca Gandalf değil diğer tüm iyi karakterlerin sizi yarıyolda bırakmayacağına inandıran yanınızda olduğu sürece cehennemin kapısına kadar savaşırım dedirten bir tarafı var. Evet ihanet hikayeye dahil birşeydir mesela Saruman' ın ihaneti buna örnektir ama buna karşı hiçbir koşulda safını değiştirmeyecek bir Gandalf vardır. Burada erdem yerinden asla oynamayacak sağlam bir kaya gibidir. Game of Thrones' da ise herşey sorgulanabilir bir haldedir.

Sanırım Game of Thrones' un bu tarzı modern bir şey. Sanırım dedim olayın o kadarına tam olarak vakıf değilim. Ama kadim hikayelere baktığımızda bir fark görebiliyoruz. Onlar insanı iyiye ve doğruya götüren birer rehber gibidirler.  J. R. R. Tolkien ' in eserini kadim hikayelere daha yakın buluyorum.

Bilmiyorum meramımı doğru düzgün anlatabildim mi? Umuyorum ki aşağıdaki video buna biraz yardımcı olur.




30 Aralık 2012 Pazar

Deus Ex: Human Revolution

Kabul edelim bilgisayar oyunları genelde popüler kültürün eğlencelik tüketim ürünü olmaktan öteye gidemezler. Her ne kadar oyuncu camiasında oyunların sanatsal değerlerinin olup olmadığı tartışılsa da bence oyunlardaki sanatsal değer öyle ehemmiyet verilecek ölçüde değildir. Fakat Holywood' da zaman zaman sadece tüketim malzemesi olmanın birazcık ötesine geçen filmler olur. Bence bunun oyun dünyasında da örnekleri vardır. Hepsi birer efsane olmuş; Planescape: Torment, Sanitarium, Grim Fandango birkaç örnek olarak sayılabilir. Deus Ex serisini de bu listeye eklesem sürç-i lisan etmiş olmam sanırım.

Deus Ex ismi antik Yunan tiyatrosundaki Deus Ex Machina' dan gelir. Deus Ex Machina sahneye vinç yardımıyla indirilen makinedir ve tanrıyı temsil eder. Seriye bu ismin veriliş nedeni yine makinelerle ilgilidir. Oyun, artık makinelerin insan vücudunun parçası olduğu bir gelcekte geçer. İnsanlar istedikleri takdirde kendi organlarından vazgeçip, biyomakineler kullanabilmektedirler. Amaç ise işlevsellik... Yani makineden bir kol sizin kolunuzdan daha güçlü, makineden bir göz sizin gözünüzden daha keskin olmaktadır. Sonra bu değişim sosyal ve ekonomik hayatı da etkiler. Biyomekanik organlara sahip insanlar iş hayatında bir adım önde olur. Tüm bu değişim bazı etik soruları önümüze koyar; Insanlığımızı mı kaybediyoruz? Evet bu soru oyun içerisinde de sorulur. Kendilerine purist adını veren gruplar "Tanrıyı oynamaktan vazgeçin" gibi sloganlarla bu değişime karşı durmaya çalışır.

Tüm bu etik sorunların yanında bu değişimin başka günahları da vardır. Biyomakineler küresel şirketler tarafından satılmaktadır ve birkez makineye sahip olmak yetmez. Vücudunuzun bu makineleri kabul etmesi için devamlı olarak yine bu şirketler tarafından satılan ilaçları kullanmanız gerekir. Aksi takdirde sonuç ölümdür. Şirket denen tek amacı karetmek olan kuruluşların bunu pek umursamadığı bir dünya da artık bu ilaçlara para veremeyecek duruma gelen insanların durumu içler acısı bir hal alır. Global şirketler ise büyür ve devletlerden üstün hale gelir.
Gelecekte Çin.

İşte Deus Ex serisi böyle bir dünyayı konu alır. Üç oyundan oluşan bu serinin üçüncü oyunu yani bu yazının konusu olan Deus Ex: Human Revolution değişimin emekleme döneminde geçer.  Human Revolution' da Sarif Industries adlı biyomakine üreten şirkette çalışan Adam Jensen' ın başından geçenleri tecrübe etmekteyiz. Adam Sarif Industires' da güvenlik şefi ve eski bir SWAT' tır. Birgün Sarif Industires bir grup paralı asker ve biyomekanik organlara sahip özel askerler tarafından saldırıya uğrar. Tüm önemli bilimadamları öldürülür. Bu sırada Adam' da ölümcül yaralar alır. Artık hayatta kalmasının tek yolu  tüm vücudu biyomakinelerle donatılmasıdır ve kendisine sorulmadan bu yapılır. Oyun boyunca "I have never asked for this." sözünü Adam' ın ağzından duymaktayız. Adam' ın macerası bu saldırının arkasındakileri bulmak üzerinedir.

Biyomekanik organlar böyle birşey.

Oyunun dinamiklerinde bir rpg oyununda görmeye alıştığımız genel ögeler mevcut. Yeteneklerimiz(skill) sahip olduğumuz biyomekanik organlardan geliyor. Sahip olduğumuz puanlarla hack, zırh, görünmezlik, duvarların arkasını görebilme vb yeteneklerimizi geliştirmekteyiz. Oldukça zengin bir yetenek ağacı mevcut. Bu ağaçta geliştirdiğimiz dala göre bir oyun deneyimi elde ediyoruz. Mesela ağır silahlara ve güçlü bir zırha sahip ölüm saçan birisi olabildiğimiz gibi düşmanlarını sinsice avlayan bir keskin nişancı da olabiliriz. Hatta oyun boyunca hiç kimseyi öldürmeden ve kimseye yakalanmadan işini halleden bir hayalet de olmak mümkün. Bu da oyuna birkaç kez oynanabilme özelliği katmakta. Fakat bu kimseyi öldürmeme işinde boss lar istisna tutulmuş. Yani boss ları öldürmek zorundasınız. Bu olay eski Deus Ex hayranlarının pek hoşuna gitmemiş öğrendiğime göre.

Düşmanı öldürmek yerine bayıltmak da bir seçenek.

Bir de rpg oyunlarında görmeye alıştığımız yan görevler var. Yan görevlerin sayıları çok değil ama sadece tecrübe puanı ve para kazandıran angarya da değiller. Çoğu özenle hazırlanmış ve oynamaya değer. Hatta bazıları senaryoya dahil küçük ipuçları da içeriyor. Oyunun mekan tasarımları da hikayede geçen zamana yakışmış. Teknolojinin şehirlere ve hayata verdiği yön gayet başarılı bir şekilde sunulmuş. Nedense bu tür gelecek tasvirleri hep içimi karartır. Deus Ex' de bu hissi yaşattığı için başarılı olmuş diyebilirim. 

Gelecekte Detroit.

Deus Ex hem oynanış hem de konusu itibariyle oyun dünyasında görülebilecek ender oyunlardan birisi olmuş bana göre. Bu konu belki sinemada ve edebiyatta işlenmiş bir konu ama oyun dünyasında ilk defa görüyorum. Oyunun birkaç küçük eksisi de var. Eski Deus Ex oyunlarından farklı olan boss savaşları bunlardan birisi olarak sayılabilir belki. Ama ben eski oyunları oynamadığım için bu konuda yorum yapamıyorum.  Bir diğer eksi bana silahlar olarak göründü. Rpg oyunu da olsa silahlara özen gösterilmesi ve çeşitlilik tercihimdir. Silahlar için upgrade sisteminin mevcut olduğunu söylemeden geçmeyeyim. Grafikler ise çok ahım şahım olmamış. Hatta karakter modellemeleri vasatın altında diyebilirim. Mekanlardaki kaplamalar da detay bakımından fakir fakat bu kadar derin bir oyunu grafik yüzünden oynamamak insafsızlık olur. Piyasada güzel grafikli içi boş oyunların hali ortada. 

Deus Ex tam anlamıyla bir şaheser olmuş. 2013'e bir kala bloguma bir yazı daha ekledim ve bu yılı boş geçirmemiş oldum. Bu şaheseri bloguma eklemekten de ayrıca memnunum.



  


21 Aralık 2011 Çarşamba

Diablo: Siyah Yol



Fantastik kurgu ve bilim kurgu severler bilirler bu türler kaçış edebiyatı olmakla eleştirilir. Bu eleştiriye ünlü bilim kurgu yazarı Ursula K. Le Guin şöyle cevap verir; "Evet, bilimkurgu bir kaçış edebiyatıdır ve tam da bu yüzden muhteşemdir. Bir asker düşmanın eline düştüğünde kaçmakla yükümlü olduğunu düşünmez miyiz? Tefeciler, kör cahiller, buyurganlar hepimizi hapiste tutuyor. Eğer aklın ve ruhun özgürlüğüne değer veriyorsak, eğer hürriyet taraftarıysak, elbette kaçmakla ve elimizden geldiğince çok mahpusu kurtarmakla yükümlüyüz." Haddimi aşarak Ursula ablanın söylediklerinin üzerine birşeyler söyleyeceğim.

Evet bilim kurgu bizi gerçek dünyanın tüm bu can acıtan unsurlarından uzaklaştırır gibi görünür ama bilim kurgu ve fantastik kurgu içerisindeki iyiler, kötüler, trajediler, ihanetler, ihtiraslar vs. vs. gerçek dünyada olmayan şeyler mi? Kurguda yaşananlar ustaca birer allegori değil de nedir?

Siyah Yol' a yukarıdaki pargrafta belirttiğim şeklide bakınca gözümdeki değeri biraz daha artmıştır. Neden mi? Kitabı birkaç yıl önce ilk kez okuduğumda pek beğenmemiştim. Çünkü kitapta önceki Diablo kitabına nazaran daha az macera ve aksiyon var gibi. Bunun nedeni de İblis Kabraxis' in Diablo ve kardeşleri gibi savaşmayı değil insanları bir şekilde etki altına almayı kendine yol edinmesi. Kabraxis, Diablo gibi sabırsız değil onun yöntemleri daha sinsice. Kabraxis insanlara duymak istedikleri şeyleri söyleyerek, elde etmek istedikleri şeyleri vererek yaklaşıyor. İnsan tabiatının doğal bir zaffı değil mi bu? Hepimiz bazen gerçeği değil de hoşumuza gideni duymak isteriz. Hatta çokça da çevremizdekilere duymak istediği şeyleri söyleriz. Mesela yeni bir ayakkabı almış arkadaşımıza o ayakkabı ona yakışmamış olsa da yakışmış deriz. Bunlar zararsız görünse de bir şekilde karşıdakini aldatmaktır. Tabi Kabraxis böyle beyaz yalanlar söylemiyor. :) O daha sistematik bir şekilde insanları, sahip olduğu güçleri de kullanarak(Siyah Yol) hoşlarına giden şeyler veriyor. Hatta bu iş öyle bir yere varıyor ki onun için yeni, ihtişamlı bir kilise inşaa ediliyor ve insanlar kadim inançlarını bırakarak Kabraxis' in peşinden gitmeye başlıyor. Bir noktadan sonra insanlar Kabraxis için söylenen kötü şeyleri kabul etmiyor ve bunu söyleyen Darrick Lang ve arkadaşlarına düşman oluyor. Hikaye' de Darrick' in Kabraxis' in foyasını ortaya çıkarma mücadelesi.

Yazının başında dediğim gibi kurgu gerçek yaşamdan tamamiyle soyutlanmış değildir. Kabraxis gibi insanlar vardır sevgili blog. İnsanların arasında dolaşır kimilerini kendi peşine takmayı başarır. İşte bu yüzden kurgu edebiyatı da kaçış edebiyatı değildir!

26 Temmuz 2011 Salı

Miror's Edge


FPS gibi köklü bir türde hatırısayılır bir yenilik görmek çok sık karşılaşılacak bir durum değildir. Quake 2 nin koridorlarından beri evet FPS türü teknik anlamda çok yol katetmiştir ama sonuçta FPS denince akla oyuncu gözünden etrafa ateş edilen tür gelir (adı üstünde "first person shooter") :) . Miror's Edge ile bu türde ender görülebilecek bazı yeniliklerle tanıştım diyebilirim.



FPS oyunlarında olaylara yönettiğimiz karaketrin gözünden şahit oluruz ama bana göre bunun bir dezavantajı da vardır ki; bir süre sonra bir insandan çok havada uçan bir silahı yönettiğim hissine kapılırım. Yeni oyunlarda bu durum değişik karakter animasyonları, karakterimizin el, kol, bacaklarını da görebilme gibi yeniliklerle aşıldı. Miror's Edge ise bunu bir adım daha ileriye taşıyarak karakterimizin uzuvlarının çevre ile etkileşimini hat safhaya çıkarmış. Yani karakterimiz çevrede gördüğümüz her tür objeye tutunabiliyoryor, tırmanabiliyor veya asılabiliyor. Ve bütün bunları yaparken de detaylı animasyonlar işin içerisinde olduğundan gerçekten bir koşucu(runner) olduğunu hissediyor insan.


Nerden çıktı bu koşucu? Aslında DICE bu objelerle etkileşim olayını sadece teknik bir yenilik olarak eklememiş oyuna. Oyunda yönettiğimiz karakter Faith bir parkur(parkour) koşucusu. Kısaca parkur şehir içerisinde karşılaşabileceğimiz binalaı, duvarlar, v.b. engelleri mümkün olduğunca hızlı bir şekilde aşma ve bir noktadan başka bir noktaya en kısa sürede ulaşmayı hedefleyen underground spor. Tabi Faith bu işi eğlence olsun diye yapmıyor. Yaşadığı şehirde yöneticilerin ve şirketlerin artan baskılarına karşın koşucular kendilerince birşeyler yapıyorlar. Bunun için rejimin denetiminden uzak bir haber ağı kurmuşlar. Binaların çatılarında dolaşmalarının amacı haber taşımak. Tabi bu durum rejimin hoşuna gitmiyor ve olaylar bir oyun konusu olacak şekilde gelişiyor :).


Oyunun sıradan FPS lerden ayırldığı başka bir nokta ise silah kullanımı. Oyunda silah kullanımı ikinci planda. Çatıdan çatıya koşarken yanımızda bir silah taşımıyoruz, asıl silahımız yakın dövüş. Çeşitli yakın dövüş kombolarıyla düşmanlarımızı etkisiz hale getirmeye çalışıyoruz. Tabi düşmanımız olan kolluk kuvvetleri bize ateş etmekten çekinmiyorlar. Özellikle çevre ortamı ve koşarken kazandığımız hızı iyi kullanırsak daha başarılı ve daha eğlenceli kombolar uygulamak mümkün oluyor. Tabi alt ettiğimiz düşmanın silahını almak ta mümkün. Ama aldığımız silahı ancak şarjörü bitene kadar kullanabiliyoruz. Şarjör bitince atmak gerekiyor. Ayrıca Faith tutunmak için iki elini de kullandığından silah bir fazlalık oluyor.


Tüm bunların yanında oyunun atmosferinden de bahsetmek isterim. Oyunun büyük bir bölümü yerden yüksekte geçiyor. Dev gökdelenlerin, dibi görünmeyen su kanallarının kenarlarında yürürken insan düşmemek için elinden geleni yapıyor. Ya oyun işte düşsem neolacak diyemiyorsunuz çünkü çok sahici bir atmosfer sağlanmış.

Oyun grafik açısından da bence gayet başarılı. Çevre tasarımında minimalist bir yaklaşım seçilmiş ki bence oldukça uygun olmuş. Ayrıca oyunda physx desteği de mevcut her ne kadar çok büyük bir fark yaratmasa da.

Bana göre Miror's Edge oynamaya değer bir oyun olmuş. Bazı bölümlerde gideceğimiz yönü bulamama ve birbirini tekrar eden atlama zıplama olaylarına girince sıkıldığım oldu ama çok fazla alternatifi olmayan bir oyun olduğu için denemesi gereken bir yapım olduğunu düşünüyorum. Ha birde keşke bu oyundan esinlenilerek yeni bir Matrix oyunu yapılsa.


15 Mayıs 2011 Pazar

Meşguliyet

Bu aralar okul nedeniyle bloga zaman kalmıyor. Yeni yazı gönderemiyorum bari eskilere birşey yapayım diyerek ölü linkleri güncelledim.

28 Şubat 2011 Pazartesi

Nice Yıllara Sevgili Blog :)

Demek iki yaşına bastın sevgili blog. Şöyle bir baktım da iki yılda ne kadar az yazı göndermişim. Tembelliğimin bir tür yansıması olmuşsun. Ama birşeyi daha fark ettim; gönderdiğim tüm yazılarımda o günlerden birşeyler taşıyorsun. İşte bu güzel birşey.